Avaliação de desempenho
Os jovens que são NEET — acrónimo para "Not in Education, Employment or Training" (Nem Estudar, Nem Trabalhar, Nem em Formação) — representam um problema grave para muitos países.
Segundo dados do Eurostat, a Itália apresenta consistentemente uma das percentagens mais elevadas de jovens com menos de 30 anos que não estudam nem trabalham. São mais de 1,6 milhões de jovens com menos de 30 anos, ou quase um em cada cinco.
Mas NEET é uma sigla fria e impessoal, que certamente não ajuda a descrever histórias completamente diferentes, compostas por desorientação, baixa auto-estima, fragilidade nos relacionamentos e, muitas vezes, uma profunda desconfiança em relação às instituições de ensino tradicionais.
O papel dos jogos sérios como ferramenta de reintegração
Nesta perspectiva, os jogos sérios, embora não sejam certamente a solução para um problema tão estrutural e multidimensional, podem ser uma ferramenta surpreendentemente eficaz para a reintegração e o desenvolvimento pessoal. Os jogos educativos são jogos eletrónicos concebidos não para puro entretenimento, mas sim para educar, consciencializar, simular cenários do mundo real e desenvolver competências.
Originárias dos campos militar e médico, estas tecnologias foram-se disseminando gradualmente para os setores educacional, corporativo e social. Simuladores de gestão empresarial, jogos de interpretação de papéis para o desenvolvimento de competências interpessoais, ambientes virtuais para orientação profissional: as aplicações são hoje vastas.

Porque é que os jogos educativos em vídeo funcionam com jovens que não estudam, não trabalham e não estão em formação?
Através de treino gamificado, os jovens praticam e aprimoram competências transversais fundamentais:
Resolução de problemas
Comunicação
Trabalho de equipa
Planejamento
Mecanismos como pontos, níveis e distintivos digitais para inclusão em currículos e perfis de redes sociais (LinkedIn, etc.) reforçam os comportamentos desejados através de feedback repetido. Outra vantagem significativa diz respeito à literacia digital. Muitos jovens que não estudam, não trabalham e não estão em formação (NEETs) também apresentam lacunas nesta área. A interação com ambientes digitais estruturados e lúdicos ajuda a preencher esta lacuna de forma natural e progressiva, melhorando a familiaridade com as ferramentas e a lógica do mercado de trabalho contemporâneo.
uma ponte para o protagonismo individual
É importante realçar que os jogos educativos não são a solução para todos os problemas. Funcionam melhor quando integrados em programas mais amplos, com o apoio de profissionais qualificados, como educadores, tutores e psicólogos, para transformar a experiência do jogo numa reflexão consciente. Apesar disso, o potencial é enorme.
Com projetos direcionados, no entanto, os jogos educativos podem criar uma ponte sólida entre as dificuldades e inseguranças dos jovens e um objetivo recém-alcançável de recuperar a autoestima e a liderança individual.
Referências bibliográficas
Csikszentmihalyi, M. (1990). Fluxo: A psicologia da experiência ótima. Harper & Row.
Fórum Econômico Mundial. (2016). Nova visão para a educação: promovendo a aprendizagem socioemocional por meio da tecnologia. Fórum Econômico Mundial. https://www3.weforum.org/docs/WEF_New_Vision_for_Education.pdf
Wouters, P., van Nimwegen, C., van Oostendorp, H., & van der Spek, ED (2013). Uma meta-análise dos efeitos cognitivos e motivacionais dos jogos sérios. Jornal de Psicologia Educacional, 105(2), 249–265.