Edugaming e NEET: giocare per reinventarsi

Valutazione delle performance

I giovani NEET — acronimo inglese per Not in Education, Employment or Training — rappresentano un grave problema per molti paesi.


Secondo i dati Eurostat, l’Italia registra stabilmente una delle percentuali più alte di under 30 fuori dal circuito formativo e lavorativo. Sono oltre un milione e seicentomila. Quasi uno su cinque.  


Ma NEET è una sigla fredda e impersonale, che certo non aiuta a descrivere storie completamente diverse, fatte di disorientamento, scarsa autostima, fragilità relazionali e, spesso, una profonda sfiducia nei confronti delle istituzioni educative tradizionali.

Il ruolo dei serious games come strumento di reinserimento

Da questo punto di vista i serious games, se non possono certo essere la soluzione ad un problema così strutturale e multidimensionale, possono rappresentare uno strumento sorprendentemente efficace di reinserimento e sviluppo personale.  I training games sono videogiochi progettati non per puro intrattenimento, bensì con l’obiettivo di formare, sensibilizzare, simulare scenari reali, allenare competenze.


Nati in ambito militare e medico, si sono progressivamente diffusi in quello educativo, aziendale e sociale.  Simulatori di gestione d'impresa, giochi di ruolo per lo sviluppo delle soft skills, ambienti virtuali per l'orientamento professionale: le applicazioni sono oramai vastissime.  

Perché i videogiochi formativi funzionano con i NEET?

Attraverso la formazione gamificata i giovani esercitano e praticano competenze trasversali fondamentali:

Problem solving  

Comunicazione  

Lavoro di squadra  

Pianificazione  


Meccanismi come punti, livelli e badges digitali da inserire nei CV e nei profili social (Linkedin, ecc.) rafforzano i comportamenti desiderati attraverso un feedback reiterato.  Un ulteriore vantaggio, non trascurabile, riguarda l'alfabetizzazione digitale. Molti NEET presentano lacune anche in questo ambito. L'interazione con ambienti ludici digitali strutturati contribuisce a colmare questo divario in modo naturale e progressivo, migliorando la familiarità con strumenti e logiche del mercato del lavoro contemporaneo. 

un ponte verso il protagonismo individuale

È opportuno evidenziare che i training games non sono una panacea. Funzionano meglio se inseriti in percorsi più ampi, accompagnati da figure di supporto con le adeguate competenze quali educatori, tutor, psicologi, per trasformare l'esperienza ludica in riflessione consapevole.  Nonostante ciò, le potenzialità sono enormi.
Con progetti mirati, tuttavia, i serious game possono creare un ponte solido tra le difficoltà e le insicurezze dei giovani e un traguardo nuovamente possibile di ripresa di autostima e di protagonismo individuale. 

Riferimenti Bibliografici

  • Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: The psychology of optimal experience. Harper & Row.

  • World Economic Forum. (2016). New vision for education: Fostering social and emotional learning through technology. World Economic Forum. https://www3.weforum.org/docs/WEF_New_Vision_for_Education.pdf

  • Wouters, P., van Nimwegen, C., van Oostendorp, H., & van der Spek, E. D. (2013). A meta-analysis of the cognitive and motivational effects of serious games. Journal of Educational Psychology, 105(2), 249–265.

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