Serious Games: Il Videogioco Rivoluziona la Formazione Aziendale

Valutazione delle performance

I serious games hanno ampie potenzialità di sviluppo nel mondo aziendale.
​Si tratta di videogiochi interattivi che permettono di mettere in pratica abilità specifiche, raggiungere obiettivi concreti e acquisire competenze trasferibili nella realtà.

Lo stato di "Flow" e l'apprendimento immersivo

Lo psicologo Mihaly Csikszentmihalyi ha identificato il flow come quello stato mentale in cui si è completamente immersi in una attività. Questo comporta massima concentrazione, percezione alterata del tempo, senso di controllo e gratificazione intrinseca.

I training games sono progettati per suscitare questo stato mentale, rendendo la formazione gamificata coinvolgente quanto un passatempo.

La simulazione e il feedback in tempo reale

Quando un dipendente è immerso in scenari simulati quali, per esempio, la gestione di un conflitto con un cliente, l’apprendimento di strategie e tecniche per gestire le relazioni, nonché guidare un gruppo di lavoro e allenare la leadership, il suo cervello elabora l'esperienza in modo simile a come lo farebbe nella realtà.
Le emozioni provate durante il gioco rafforzano la memorizzazione e rendono le competenze più facilmente richiamabili in situazioni reali.

A differenza di un corso di formazione tradizionale un serious game fornisce feedback in tempo reale su ogni scelta.
Se una decisione è sbagliata il giocatore lo scopre subito.
Questo meccanismo di prova-errore-apprendimento è uno strumento molto potente per supportare lo sviluppo e il potenziamento delle proprie competenze trasversali.

La ricerca mostra che i videogiochi digitali, e in particolare i learning games progettati con criteri scientifici, migliorano concretamente molte delle skills più richieste in azienda.

Vantaggi concreti per HR e L&D

Per chi si occupa di formazione e sviluppo del capitale umano in azienda i serious games rappresentano strumenti preziosissimi, che offrono vantaggi che i metodi tradizionali faticano a garantire. A mero titolo esemplificativo menziono:

  • maggiore motivazione e completamento dei percorsi formativi

  • apprendimento personalizzato e scalabile

  • dati e misurazione delle performance

Vantaggi concreti per HR e L&D

Dalla leadership alle vendite.

I serious games non sono più una sperimentazione di nicchia. Alcune aree di applicazione aziendale sono già mature.
Al riguardo menziono:

  • L’onboarding: processo in cui simulare i primi periodi in azienda, le policy interne, la cultura organizzativa attraverso uno scenario narrativo interattivo.

  • Il sales training: si simulano obiezioni, negoziazioni, chiusure di trattative con clienti virtuali.

  • Leadership e soft skills: si prospettano scenari di gestione dei conflitti, feedback ai collaboratori, decision-making sotto pressione.

Scelta fornitore

Nella scelta del fornitore la qualità del design dei game può fare la differenza.
​Un serious game efficace non è semplicemente un quiz interattivo con una grafica accattivante, ma richiede la collaborazione tra esperti di contenuto, designer dell'esperienza e professionisti dello sviluppo.

Quando si valuta un fornitore è importante verificare che il prodotto sia stato progettato con criteri pedagogici solidi, nonché conforme ai criteri di accessibilità WCAG.

In conclusione, i serious games danno il meglio quando sono integrati in un percorso formativo più ampio. Non rappresentano un mero sostituto di altre modalità educative, bensì una componente a valore aggiunto di un ecosistema L&D coerente.

Riferimenti Bibliografici

  • Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: The psychology of optimal experience. Harper & Row.

  • World Economic Forum. (2016). New vision for education: Fostering social and emotional learning through technology. World Economic Forum. https://www3.weforum.org/docs/WEF_New_Vision_for_Education.pdf

  • Wouters, P., van Nimwegen, C., van Oostendorp, H., & van der Spek, E. D. (2013). A meta-analysis of the cognitive and motivational effects of serious games. Journal of Educational Psychology, 105(2), 249–265.

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