Edugaming und NEETs: Spielen, um sich neu zu erfinden

Leistungsbeurteilung

Junge Menschen, die NEET sind – ein Akronym für „Not in Education, Employment or Training“ (nicht in Ausbildung, Beschäftigung oder Weiterbildung) – stellen für viele Länder ein ernstes Problem dar.


Laut Eurostat-Daten hat Italien durchgehend einen der höchsten Anteile an unter 30-Jährigen, die weder in Ausbildung noch erwerbstätig sind. Es gibt über 1,6 Millionen unter 30-Jährige, das entspricht fast jedem Fünften.  


Aber NEET ist ein kaltes und unpersönliches Akronym, das sicherlich nicht dazu beiträgt, ganz andere Geschichten zu beschreiben, die von Orientierungslosigkeit, geringem Selbstwertgefühl, Beziehungsfragilität und oft einem tiefen Misstrauen gegenüber traditionellen Bildungseinrichtungen geprägt sind.

Die Rolle von Serious Games als Reintegrationsinstrument

Aus dieser Perspektive betrachtet, können Serious Games, obwohl sie sicherlich keine Lösung für ein solch strukturelles und vielschichtiges Problem darstellen, ein überraschend wirksames Instrument zur Wiedereingliederung und persönlichen Weiterentwicklung sein. Trainingsspiele sind Videospiele, die nicht der reinen Unterhaltung dienen, sondern vielmehr der Weiterbildung, der Sensibilisierung, der Simulation realer Szenarien und der Entwicklung von Fähigkeiten.


Ursprünglich aus dem Militär- und Medizinbereich stammend, haben sie sich nach und nach auf den Bildungs-, Unternehmens- und Sozialsektor ausgeweitet. Unternehmensführungssimulatoren, Rollenspiele zur Entwicklung sozialer Kompetenzen, virtuelle Umgebungen zur Berufsberatung: Die Anwendungsmöglichkeiten sind mittlerweile vielfältig.  

Warum funktionieren Lernvideospiele bei NEETs (jungen Menschen, die weder in Ausbildung noch in Beschäftigung sind)

Durch spielerische Lernmethoden üben und festigen junge Menschen grundlegende, übergreifende Kompetenzen:

Problemlösung  

Kommunikation  

Teamarbeit  

Planung  


Mechanismen wie Punktesysteme, Level und digitale Abzeichen für Lebensläufe und Social-Media-Profile (LinkedIn etc.) bestärken erwünschte Verhaltensweisen durch wiederholtes Feedback. Ein weiterer wichtiger Vorteil betrifft die digitale Kompetenz. Viele junge Menschen, die weder in Ausbildung noch in Beschäftigung sind, weisen auch in diesem Bereich Defizite auf. Die Interaktion mit strukturierten digitalen Lernumgebungen hilft, diese Lücke auf natürliche und schrittweise Weise zu schließen und die Vertrautheit mit den Werkzeugen und der Logik des modernen Arbeitsmarktes zu verbessern. 

eine Brücke zur individuellen Protagonistenschaft

Es ist wichtig zu betonen, dass Lernspiele kein Allheilmittel sind. Sie entfalten ihre volle Wirkung, wenn sie in umfassendere Programme eingebunden und von entsprechend qualifiziertem Fachpersonal wie Pädagogen, Tutoren und Psychologen begleitet werden, um das Spielerlebnis in eine fundierte Reflexion umzuwandeln. Trotzdem ist ihr Potenzial enorm.
Mit gezielten Projekten können Lernspiele jedoch eine solide Brücke zwischen den Schwierigkeiten und Unsicherheiten junger Menschen und dem neu erreichbaren Ziel schlagen, Selbstwertgefühl und Eigenverantwortung wiederzuerlangen. 

Bibliographische Angaben

  • Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: Die Psychologie des optimalen Erlebens. Harper & Row.

  • Weltwirtschaftsforum. (2016). Neue Vision für Bildung: Förderung sozialen und emotionalen Lernens durch Technologie. Weltwirtschaftsforum. https://www3.weforum.org/docs/WEF_New_Vision_for_Education.pdf

  • Wouters, P., van Nimwegen, C., van Oostendorp, H. & van der Spek, E. D. (2013). Eine Metaanalyse der kognitiven und motivierenden Wirkungen von Serious Games. Journal of Educational Psychology, 105(2), 249–265.

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